修改与自制技能的一些学习总结 从接触模拟器之后就一直觉得最有意思的事情就是搞搞装备搞搞技能,当然也想过搞模型啥的,但是总是不乐意去触碰那些画图啥的....一开始能简单做做装备,后来感觉到自制装备对技能的依赖真的好大,于是开始了修改spell的不归路。 335版本的spell中有200+列信息,这是法术最基础的东西,现在在网上可以找到很多注释,甚至是中文版本的编辑器详细内容就不一一提及了。毕竟单单在原有技能基础上进行修改与模仿原技能进行模仿与修改这是基础。 我们在天赋中可以看到很多都是对原有技能的修改,让原技能产生一些有趣的变化。但是到自己修改的时候就发现自己不能随心所以的找目标技能进行修改,因为照抄原技能的原因所以没法搞清楚你想要修改的技能到底是怎么想才成为被修改的目标的;也不能选择你一些想要修改目标技能的效果比如目标 距离 CD 可使用次数 施法时间 加成等情况。 后来收到启发才发现 职业技能在210-212列有一个十六进制的数,就是0x开头的,而在123-131列中,也有一些十六进制的数,他们是有联系的。下方标蓝是原文所言,就不剽窃了: 整理下就是:210-212列的数字是一个职业技能的标识(mask),用以在众多技能中识别它。与ID不同的是,十六进制数(指0x1,0x2,0x4这种)相加后依旧可对每个个体进行识别,ID作为十进制数相加后的数字无意义。而且,在210-212中的哪一列也至关重要,例如对术士来说,210的0x1对应暗影箭,211列的0x1对应吸取生命,而209列是表示职业。为方便说明,我们要制作一个技能1来修改技能2。 总结并实验之后发现这个说:209是法术大类 210-212之间是法术小类。 换句话说,209代表的是职业,比如骑士 战士 牧师什么的。210-212之间则是该职业的何种技能。 所说的十六进制数相加后可对每个个体进行识别是指:用十六进制的方式进行相加;如:0x1+0x2=0x3,可以区分0x3是0x1、0x2俩技能。 职业代表: 战士7 骑士10 死骑15 猎人9 萨满11 盗贼8 德鲁伊7 法师3 牧师7 术士5 试剂13 宠物17 123-131是确定被修改技能2的区域,就是说在这几列里我们就要指明我们要修改的技能是技能2,可划分三组,123-125,126-128,129-131,分别对应技能1的三个效果,比如效果1是改伤害,效果2是改CD,效果3是改目标数量。我们在一个技能中有以下三个链条:72-96-111-(123-125)、73-97-112-(126-128)、74-98-113-(129-131)。每一个链条表示一个效果。而210-212列对应着上面的(123-125),(126-128),(129-131)。 这里的123-131或者说123-125、126-128、129-131里面天的是应该是所指向技能各ID相加的十六进制代码,还是什么别的? 72-74技能效果 123-131 指明被修改的是什么技能(集合) 111-113指明修改效果 111-113表示什么呢?就是指明修改效果,0默认表示修改伤害,1修改持续时间,7修改技能爆击,10修改施法时间,22修改持续性伤害,28修改被驱散几率等等,种类非常多。 在这里说一下个人理解,感觉如果是修改某一种技能全等级效果的话,要先获取此技能的法术大类与小类的代码(方便转十六进制与十进制?)。而这个代码应该就是在:209代表大类(也就是职业或类型?),210-213代表小类(也就是法术具体的种类编号,比如审判的代码是210列0*800000 神圣风暴的代码是211列0*20000他们是不论级别的,统一法术的所有级别的代码都是一样的)。 获取了这个代码之后才可以去修改技能,修改技能时个人猜测210填写的依然是相同的职业或类型的代码;而123-125 126-128 129-131里填的就是210-213的里代码或者十六进制相加后的代码。
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